Dedicato alla memoria di Yoshinobu Nishizaki

Yamato 2520. Una Nuova Tecnologia









 Continua dal post precedente..
La produzione di Yamato 2520 inizia nel 1994 e in quegli anni sia il mondo del cinema, quanto quello dell’animazione vanno incontro ad una svolta epocale, questo infatti è il periodo nel quale si affaccia prepotente un metodo di lavoro differente da quello consueto con cui sino a quel momento erano stati realizzati i cartoni animati, un metodo che avrebbe progressivamente affiancato e spesso sostituito quello tradizionale.
Stiamo parlando dell'animazione al computer, cioè l'insieme delle tecnologie digitali applicate nell'animazione tramite l'utilizzo del computer e di software specifici.
La computer Animation aveva cominciato a diffondersi, ma piuttosto lentamente, sin dagli anni sessanta. Il computer era stato inizialmente usato per realizzare gli effetti speciali dei film dal vero, per creare le sigle dei programmi televisivi, o per animare soggetti bidimensionali. Coloro che si occupano di questo lato del lavoro sono definiti animatori di FX, quelli che per inciso sono i responsabili degli effetti speciali del film. Dal momento che sino a metà degli anni '80 il concetto di FX veniva spesso confuso o fuso assieme al concetto di mecha design, era difficile per chi si occupava di questo specifico compito emergere nel campo dell'animazione, proprio perchè nei credit non appariva la denominazione specifica di direttore o responsabile degli effetti speciali, quindi se se si tentava di ingaggiare un professionista esperto di FX a volte non si sapeva davvero chi cercare, quindi capitava che veri e propri talenti del genere rimanessero nell'ombra senza avere la possibilità di emergere.
I tempi però stavano velocemente cambiando, e la distinzione tra mecha e FX si farà più tangibile a partire dalla fine degli anni 1980.
Una delle figure importanti di FX in animazione che negli anni avrebbe cominciato a far parlare di sè sarebbe stato Shoichi Masuo.
La vera svolta verso l’uso massiccio di questa nuova tecnologia (CG e FX) sarebbe arrivata proprio nel periodo di Yamato 2520, vale a dire nel 1995 quando in America vide la luce Toy Story - Il mondo dei giocattoli, il primo lungometraggio d'animazione realizzato interamente in computer Animation tridimensionale. Da quel fortunato caposaldo nacquero poi una moltitudine di film completamente realizzati in grafica computerizzata, che, con l'industria cinematografica degli Stati Uniti saldamente in testa, avrebbe visto la nascita di un genere di film di animazione totalmente nuovo e differente, anche se è giusto ricordare, che nonostante i programmi per computer siano sempre più raffinati e in grado di sostituire lunghissime e laboriose lavorazioni manuali, ogni fase della creazione è comunque sempre guidata dalla creatività umana; estro che non può certamente essere riconosciuto ad una macchina.
Ma perché abbiamo iniziato questo articolo trattando l’animazione creata al computer? Non lo abbiamo affrontato inutilmente, poiché anche in fase di produzione, alla W.C.C si pensava di servirsi dell’uso della CG per realizzare il nuovo Yamato, (anche se in maniera molto minore di quanto fatto con La Rinascita del 2009) soprattutto per rendere più empiriche ed efficaci le grandiose scene di battaglie spaziali che sarebbero apparse sullo sfondo della nuova storia.





 
Shoichi Masuo


Valutando il reale uso di questa nuova tecnologia, chi era stato affidato il compito di curare lo storyboard, (dei quali parleremo nel prossimo post) cioè Syouichi Masuo, ribadiva che questa sarebbe stata impiegata in modo efficace ed intelligente, e affermava anche, che non ci si sarebbe dovuto affidare a tale tecnologia a meno che non ve ne fosse stata una reale necessità, Masuo affermava che si mette il carro davanti ai buoi se si tentava di trovare una scusa per utilizzarla senza motivo, poiché è sempre il disegno fatto a mano quello che conferisce fascino al cartone animato, la CG invece, il fascino lo toglie, perché è lo spessore del tratto personale impresso nell’opera a trasmette le emozioni al pubblico: sarebbe come trovarsi davanti a una poesia stampata e una scritta a mano, sicuramente sarebbe stata la seconda a trasmettere di più...
Shoichi Masuo
Il suo parere era che le sequenze di un anime che contengono "crepitio umano" sono sempre le migliori. (e le più vive) Un'artista non deve avere limiti o cercare scorciatoie, l'importante è che sappia cosa vuole fare e dove vuole andare. Purtroppo questo suo pensiero e questa sua ideologia verrà più volte disattesa negli episodi 2 e 3 quando lo staff che realizzerà i seguenti due OAV verrà in parte cambiato, l'uso della CG diventerà massiccio e drastico soprattutto nelle scene finali dell'Episodio 2.
Il capolavoro di Masuo, Sadamoto e Anno
Fushigi no umi no Nadia
Chi è esattamente Syouichi Masuo?
Syouichi Masuo o Shoichi Masuo, ha debuttato all'inizio degli anni 80 come animatore presso un piccolo studio chiamato Giants Studio. Questo studio è stato il campo di addestramento per qualsiasi numero di animatori più noti come Masayuki, Kazuya Tsurumaki, Yuriko Chiba e Toshiyuki Tsuru.
Intorno al 1985, Masuo lascia Giants Studio per unirsi ad un altro, dove nel 1986 lavora come direttore dell'animazione per il mecha di Project A-Ko, che lo porta ad avere un certo riconoscimento.
L’anno successivo sbarca alla Gainax, dove lavora sul primo Gunbuster assieme a Mikimoto, Kubooka e a Hideaki Anno come assistente alla regia, nello stesso periodo contribuisce anche ad alcune animazioni del film di Akira.
Approderà a Nadia all’inizio del 1989, e sarà proprio su questa produzione della Gainax e della NHK che Masuo avrà modo di distinguersi e di mostrare la sua reale bravura, la maggior parte dei meccanismi e degli effetti FX della serie sarà opera sua; da quella del Nautilus, ai sottomarini Garfish, alle macchine volanti di Gargoil.
La fluidità distintiva, le animazione realistiche, la velocità e il tempo d'azione delle scene da lui aggiunte all’anime, doneranno a Nadia una grande sensazione di ricchezza e di realismo senza mai lasciarle scadere di qualità o di credibilità, ma Masuo non è solo un esperto di FX, la sua sensibilità nella cura e nell’attenzione riposta nelle scene di animazione fanno di lui un regista mancato.
Masuo ha una visione limpida e chiara nella sua mente di ciò che vuole mostrare sullo schermo, e lo dimostra nel modo più sistematico ed efficiente possibile.
Figura molto importante e molto attiva in Nadia, Masuo sarà un animatore chiave negli episodi 8, 21, 34, 36 e 37. Direttore dello storyboard degli episodi 2 ,15 e 21 seguendo tutte le fasi animando sino all'ultimo le battaglie del Nautilus seguendo fino alla fine le fasi del suo affondamento. Ritornerà ad occuparsi di FX alla fine della serie curando insieme ad Hideaki Anno come direttore di animazione e mecha gli episodi più cruciali, il 38 e il 39.
Sarà grazie a suo grande talento che Nishizaki lo vorrà come responsabile chiave degli storyboard di Yamato 2520.
Ora a Masuo spettava il compito di rinverdire il mito della Yamato apportando ad esso quella tecnica e quella cura per gli effetti speciali che solo lui era in grado di creare.
Osservando il design della nuova Yamato creata da Syd Mead, la prima cosa che viene in mente a tutti, soprattutto a coloro a cui spettava il compito di portala in aniumazione, che questo è un progetto totalmente differente al quale si chiedeva di somigliare a quello già esistente, ma che era evidente, presentava delle sostanziali differenze.
Un azzardo quindi, un rischio che  i nostalgici cresciuti con la prima nave forse non avrebbero accettato; leggenda vuole infatti, che molti dei fan giapponesi avessero chiesto di non chiamare questo nuovo lavoro con il nome di Yamato, (ma credo però che si tratti di pure e semplici voci.. )
Coloro che per primi si ritrovarono spiazzati di fronte a questo progetto furono gli stessi animatori, che avendo lavorato per 10 anni sulla Yamato classica, vedevano in questo nuovo tipo di nave un soggetto troppo differente dal precedente. Anche Syouichi Masuo in un primo momento si ritrovò spiazzato, affermando che avrebbe riconosciuto nella nuova nave un’evoluzione naturale della prima Yamato solamente dopo averci lavorato sopra per un po di tempo, cosa che sperava avrebbero fatto anche i fans, cioè che alla fine non l'avrebbero considerata come una struttura estranea, ma come “la nuova Yamato".

Raffronto tra le scene di movimento della Yamato
della 18a generazione e la Yamato classica.

Un compito difficile per chi come lui veniva da produzioni realizzate con caratteristiche nuove, diverse e slegate dall’universo della prima Yamato.
Poiché il risultato era così incerto, era indispensabile fare il possibile affinché si individuasse nel nuovo progetto il tratto caratteristico della prima saga, tutto quindi dipendeva da come lo staff lo avrebbe presentato in animazione.


Un Precedente Illustre

Dare un taglio netto a ciò che si ritiene ormai obsoleto e che necessita di rinnovamento (anche se il classico non va mai in pensione.. e questo la dice lunga..) non era certo una prerogativa di Yamato, un simile “cambio di rotta” era già stato apportato a Star Trek alla fine degli anni ‘80, la nuova Enterprise concepita per la The Next Generation, non era certo uguale a quella di Kirk, tuttavia il pubblico americano si era presto abituato (questo non è vero per tutti..) anche se nel 1987 ci fu una prima tiepida resistenza al cambio di nave, tutto si risolse nel modo migliore.
Anche in questo caso si pensava di procedere nella stessa direzione, si auspicava infatti, che il pubblico si sarebbe abituato presto alla nuova Yamato una volta che l’avesse vista muoversi, e questo forse fu anche uno dei motivi per il quale The Quickening ed Episodio 0 (oltre a quelli economici e di organizzazione) vennero immessi sul mercato prima dell’uscita dei 7 episodi.(ridotti poi a 4).
Per raggiungere tale obiettivo, si tentò di riprendere parte delle sequenze del movimento della prima Yamato per riadattarle e aggiornarle seguendo la forma della nuova nave, in effetti, la sequenza della nuova Yamato che appare da un punto indefinito dello spazio e che sopraggiunge in primo piano sullo schermo, è molto simile a quello che nei decenni passati veniva definita una "scena banca", cioè il riciclo di uno stesso movimento della Yamato che sarebbe stato usato più e più volte negli episodi, ma mentre nella serie del 1974 questo espediente veniva impiegato per risparmiare i costi per i successivi episodi della saga, in Yamato 2520 questo accorgimento era stato adottato proprio affinché la gente, riconoscendo in esso il movimento classico della prima nave, avrebbe pensato: "Ah, questa è Yamato!".
nota.il "movimento banca” della nave sullo schermo considerato in primis un recupero di tempo e di costi, sarebbe diventato col tempo il segno distintivo caratteristico della Yamato, modificato e aggiornato in ogni successiva produzione; ne sarebbe stato creato uno nuovo nella Serie 2 e utilizzato nella maggior parte degli episodi, un'altra versione per Forever e recuperata poi nella sigla della serie III e nei suoi episodi, mentre l'ultimo movimento preparato per Battaglia Finale e impiegato solmente 2 volte in tutto il film, non sarebbe stato ripreso mai più.
continua..






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