Dedicato alla memoria di Yoshinobu Nishizaki

Yamato 2520. Un Design Differente













Continua dal post precedente..
Come per la prima Yamato, anche per quella la nuova furono realizzati tantissimi fogli modello e altrettante le prove per cercare di ricreare il più fedelmente possibile la sequenza del movimento della nave sullo schermo.
La nuova Yamato è composta da linee geometriche con molte curve, quindi la struttura reale della nave sarebbe stata travisata se la deformazione della ripresa non fosse stata fatta bene. Se fatto male, il realismo ne sarebbe stato compromesso, e al fine di comprendere adeguatamente l'intera struttura, era stato necessario disegnare a tre dimensioni tutta la nave in ogni sua prospettiva e avere nel frattempo un modello 3d, solo con un punto di riferimento efficace sarebbe stato possibile gestire tutto il lavoro senza un dispendio inutile di prove e di disegni.

Alcuni storyboard di Yamato 2520

Molte di queste prove infatti, possono essere evitate effettuando un passaggio determinante per la buona riuscita del progetto da sviluppare che è rappresentato dalla stesura di uno storyboard.
Nell’immagine in alto, potete vedere, attraverso i modelli cartacei distribuiti nella foto, alcuni esempi pratici realizzati dallo staff di Yamato 2520.
nota. Storyboard è un termine utilizzato nel mondo dell‘animazione e indica una rappresentazione grafica della sceneggiatura che, in una sorta di anteprima, consente di rendere al meglio il processo di preparazione delle scene da girare.Lo storyboard consiste in una serie di frame, raffigurati in un preciso lay-out grafico, che descrivono la sequenza dell'azione filmica mettendo in grado coloro che realizzeranno il prodotto finale, di farsi un'idea di come sarà il prodotto finito. In pratica nello storyboard si inseriscono il primo fotogramma di ogni sequenza ritenuta importante ai fini dell’obiettivo della comunicazione.Nello storyboard possiamo vedere il lay-out grafico di ogni fotogramma, il numero di frame, un time code, la descrizione dell’animazione (integrata in questo caso da frecce direzionali per rappresentare la dinamica degli elementi grafici che entrano in scena).
Lo storyboard può essere sviluppato anche attraverso immagini fotografiche oppure con fotogrammi chiave di sequenze video. Le schermate, rappresentate da figure geometriche (nel nostro specifico sono rettangoli), vengono collegate tra loro mediante frecce di connessione che caratterizzano la navigazione.



Alcuni frammenti di story reel di Yamato 2520 


Una forma più avanzata di storyboard, che costituisce il passo successivo a quest'ultimo in qualsiasi processo d'animazione, è lo story reel, ovvero degli storyboard montati in sequenza ai quali viene aggiunta un traccia sonora temporanea (con musica e voci dei personaggi, espediente per risparmiare tempo e molto utilizzato nelle serie 1 e 2 e in Battaglia Finale), in modo da creare un filmato che dia il senso del ritmo e aiutino a visualizzare la scena in maniera più dettagliata degli storyboard, in quanto scandiscono l'azione in tempo reale.
Man mano che lo storyboard procede, esso può essere migliorato e perfezionato. A volte si propongono più proposte di storyboard e si sceglie la più convincente prima di andare a girare le scene o organizzare una location.
Lo storyboard prevede un primo livello di ideazione della storia; l’inquadratura è integrata da un commento scritto che descrive la scena e i suoi aspetti emotivi. Molto spesso vengono riportati brani del dialogo, oppure si scrive il tipo di obiettivo che si intende usare; la luce o l'atmosfera che si vuole avere e, certe volte, si segnala addirittura il costo di un'inquadratura.










Toshiyuki Kubooka






Ad un design così fresco e innovativo che seguiva tanto bene i vecchi schemi e i progressi della moderna CG, era necessario che seguisse un character design da imprimere ai personaggi che fosse altrettanto moderno, nuovo e diverso da quello precedente. Giacché si voleva differenziare la nuova Yamato e il suo universo da quello classico del co-autore di sempre, fu indispensabile cercare uno stile totalmente opposto, uno che ricalcasse quello più in voga e molto usato tra la fine degli anni 80 e l'inizio degli anni 90 e che imprimesse in sè i canoni della cosiddetta "Nuova Animazione" giapponese. In quegli anni, infatti, era possibile riscontrare in essa tutte quelle innovazioni che hanno consentito la rinascita tecnica ed artistica degli anime in televisione e degli OAV, ossia un'impostazione registica ancora più vicina alla cinematografia dal vero, tecniche che facilitassero una rapida uscita del prodotto sul mercato e un disegno e un tratto nuovo e differente che svecchiasse quello usato sino ad allora per rappresentare i personaggi. 

Toshiyuki Kubooka
È nell'ambito di questo rilancio che emergono nuovi talenti, ed è qui che entra in azione Toshiyuki Kubooka.
Anche lui, come Mikimoto e Anno, è parte di quella generazione cresciuta con gli anime in tv, professionisti che fanno animazione per vocazione e per passione personale, conoscitori (Hideaki Anno in testa) di tutti i tratti distintivi di ciò che vogliono e che piace agli appassionati di anime cominciato con quel boom fine anni '70 al quale Yamato per primo aveva dato inizio.
Ecco dunque che Kubooka inizia a distinguersi nel 1988 curando come direttore dell'animazione e regista insieme ad Haruhiko Mikimoto, Shoichi Masuo e ad Hideaki Anno i 6 Oav di Gunbuster. Sempre per la Gainax seguirà come animation director quella pietra miliare dell'animazione di fine anni 80 che è Nadia: The Secret of Blue Water (Il mistero della pietra azzurra ).
La svolta nella sua carriera nel 1994 con Giant Robo dove sarebbe diventato sia il character designer, sia direttore dell'animazione: successivamente in Yamato 2520, Kubooka reinterpreterà lo stile originale di Matsumoto imprimendovi la tipologia di tratto tipica del nuovo periodo.
nota. Kubooka non si limiterà a curare il design dei personaggi di Yamato 2520, ma si cimenterà ,sempre nel 1994, anche nella realizzazione, ma nello stile di Matsumoto questa volta, per le immagini delle copertine dei Laser Disc (Box e singoli) della Serie III del primo Yamato.

Il tratto di Yamato 2520 impresso da Toshiyuki Kubooka
ricorda indiscutibilmente quello di Giant Robo e Nadia

La combinazione di Shoichi Masuo, Mahiro Maeda e Toshiyuki Kubooka, quindi, diventerà la chiave che sconvolgerà completamente le atmosfere classiche della vecchia Yamato imponendo ad esso uno stile di design e di animazione cui i vecchi fan non erano e non si sarebbero mai abituati, fattore di non poco conto che col passare del tempo avrebbe compromesso inevitabilmente il futuro dei successivi episodi.
Lo stile dei tre artisti avrebbe trasformato Yamato in qualcosa di un po’ più simile a Nadia, soprattutto l’episodio 1 dove è evidente, sin dalle prime scene, un accostamento inevitabile al titolo prodotto dalla Gainax qualche anno prima.
Lo stile di “Nadia” era troppo estraneo perchè il pubblico potesse rapportarlo a quello di Matsumoto e questo contribuì non poco a decretarne il fallimento.
nota.Tuttavia lo stravolgimento del tratto originale non è sempre la causa del fallimento di una produzione, è sufficiente una cattiva sceneggiatura e un uso sconsiderato della CG per far colare tutto a picco, ne sarà un esempio Dai Yamato 0 Go, che nonostante verrà curato dallo stesso Matsumoto, subirà la medesima [se non dire peggiore..] sorte di Yamato 2520.

2004. Dai Yamato 0 Go di Leiji Matsumoto

Un'altra tipologia di lavoro ripresa direttamente da Nadia e portata in produzione sempre da Masuo, sarebbe stata la sua interpretazione personale delle esplosioni delle navi, dissimile da qualunque altra produzione che non fosse legata a quelle Gainax di quel periodo (Gunbuster e Nadia), il layot delle deflragazioni è pressoché identico alle scene in cui il Nuovo Nautilus veniva danneggiato dai colpi della torre di babele di Gargoil, una tecnica presumibilmente imparata dalla sua collaborazione con la Gainax di Hideaki Anno alla fine degli anni ’80.







Un passo indietro, ma forse no!







A riportare la nuova Yamato sulla vecchia strada sarà il veterano Takeshi Shirato, che nell'episodio 2 subentrerà a Masuo come curatore degli storyboard. Questo non sarà proprio un male per la produzione come invece è stato riportato in altri articoli, la regia e le atmosfere di Nadia e di Macross Plus, molto impresse sin dall'inizio del primo episodio, perderanno poco alla volta ,nel Vol 2, quelle sostanziali e differenti tecniche apportate da Masuo riportando il tutto a quelle più classiche delle precedenti produzioni, che per quanto arretrate, non avrebbero mancato di far scorrere ancora tanta adrenalina nel sangue negli OAV n 2 e 3 (la sequenza della nuova Yamato che fa letteralmente a pezzi i pannelli di uscita dell’hangar sotterraneo ne sono una dimostrazione).
Il Nuovo Nautilus da Fushigi no umi no Nadia
Era esattamente questo che mancava all'episodio 1: la figura al timone di un professionista che per anni aveva lavorato alla Yamato originale, una regia che, sebbene definita da una certa fetta di esperti vecchia e blanda, era riuscita invece per 10 anni a entusiasmare sia il pubblico giapponese sia quello del resto del mondo.
Alla fine Yamato 2520, dall’idea del progetto iniziale è stato trasformato in un programma dove le protagoniste sono davvero le astronavi, soprattutto dall'apporto portato da Masuo, che seppur grandioso come concetti FX, è stato quello che forse ha snaturato, (nonostante le sue buone intenzioni  e i 4 punti punti fondamentali di Nishizaki) il vero significato della serie originale.
Sembrerà che con queste parole si vanifichi il talento e l'impegno di Masuo, ma non è così, abbiamo esaltato allo stremo la magnificenza di un certo tipo di regia e di dettagli utilizzati negli scontri avvenuti nello spazio nell'episodio 0 e 1, ma non sono quelli che (seppur intriganti e mozzafiato) fanno di Yamato un’opera straordinaria, quello che molti non hanno compreso, (e forse lo stesso Nishizaki era sordo a questa verità) è che non sono le sequenze delle battaglie nello spazio o la ricchezza delle scene del mecha design delle astronavi a decretare il successo o il fallimento di Yamato (..2520 in questo caso), quanto il pathos, la morbidezza del tratto, il sentimento forte, tangibile e profondo presenti nelle serie 1 e 2, che erano (a parere di chi scrive), i veri punti di forza della saga.
Concludo citando una frase che Hideaki Yamamoto proferì nel 1981 a proposito delle Serie III  e cioè che: “è giusto che i fans capiscano e diano più rilievo agli avvenimenti delle vicende piuttosto che al dettaglio delle battaglie, che per quanto elaborate, sono soltanto delle immagini superficiali”.









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