Dedicato alla memoria di Yoshinobu Nishizaki

PS1 Il Lontano Pianeta Iscandar















Il 1998 è stato l'anno della nascita dei giochi di Yamato per la Playstation I della Sony, un evento atteso dai fan giapponesi e da molti altri nel resto del mondo.
Bandai ne ha pubblicati tre, tutti tra il febbraio del 1999 al settembre del 2000.
I giochi della Playstation Sony sono indubbiamente un’opera sorprendente, straordinariamente costosa per chi deve necessariamente farseli importare dal Giappone e incredibilmente difficoltosa da seguire, soprattutto per chi, come il sottoscritto, non ha dimestichezza con i videogiochi.
I primi dischi uscirono nell’ormai lontano 1999 quando i negozi che importavano materiale originale spesso e volentieri approfittavano dell’entusiasmo del pubblico per spillare agli appassionati cifre decisamente spropositate per ciò che era loro richiesto di importare; ricordo che allora il disco singolo del primo gioco e il triplo del secondo costarono rispettivamente a chi scrive la bellezza di 215.000 e 250.000 delle vecchie lire di allora, un modo piuttosto costoso per avere a casa i migliori dei giochi dedicati a Star Blazers.
Se oltre al problema dei costi aggiungiamo anche quello del fattore linguistico, ci accorgiamo che il povero acquirente appassionato di Yamato che desidera cimentarsi con questi videogiochi si trova dinanzi ad una complicazione non indifferente, poiché i giochi di Yamato sono disponibili solo in giapponese, quindi un problema enorme dettato soprattutto dai dialoghi che intercorrono tra i personaggi, da cui spesso dipendono anche le strategie più corrette da adottare per la continuazione del gioco.
Tentare di giocare alla cieca è del tutto inutile e le conoscenze dell’anime risultano del tutto inutili da applicare nel gioco, poiché le fasi degli avvenimenti si discostano molto da quelle originali.
Tutto ciò ha l’effetto di snervare non poco il nostrano compatriota che dopo innumerevoli tentativi, alla fine è costretto a rinunciare. (se qualcuno di voi è riuscito a completarlo, si faccia avanti, sarò lieto di mettere il suo nome in questo post.)








La Produzione Dei Videogame.








L'idea di creare dei videogiochi per Playstation ha avuto inizio nell'estate del 1996, ma lo sviluppo è iniziato ufficialmente un anno dopo, nel luglio del 1997.
In questo lasso di tempo si era affacciato subito un problema per le vendite: creare una serie di videogiochi come queste senza apportare delle innovazioni alla storia non avrebbe attirato nessuno dei vecchi fan. Per conferire una natura fresca e nuova alla struttura del gioco, sarebbe stato necessario modificare gli avvenimenti della Serie 1 senza snaturarne naturalmente le atmosfere e il finale originale, ma se si voleva attrarre l’attenzione dei vecchi fan e avvicinare nel frattempo quelli della nuova generazione, era imperativo apportare anche un cambio di stile nella grafica dei personaggi rendendola allo stesso tempo più moderna e accattivante accostandola ancora di più allo stile caratteristico classico di Leiji Matsumoto. (che allora aveva già recuperato i diritti visivi dell’anime)

Per la configurazione grafica del design dei personaggi era stato chiamato Toshihiro Kawamoto, (già impegnato in lavori precedenti come Gundam 0083, Golden Boy, e Cowboy Bebop), lo stesso Kawamoto che nel 1998 aveva disegnato in stile Matsumoto le copertine dei laser disc della serie tv e dei film.
nota. Toshihiro Kawamoto sarà successivamente sostituito da Keisuke Masunaga che accentuerà ancora di più nei successivi giochi della Playstation 2 lo stile di Matsumoto nei personaggi.
Masunaga era un membro di un fan club Yamato da lunga data e quando era stato chiamato per lavorare sull’animazione della famosa console della Sony, era come se per lui si fosse realizzato un sogno.
Tra i grandi nomi che si sarebbero occupati dei giochi della Playstation di Yamato, oltre a quello di Kawamoto e Masunaga, spicca quello di un altro veterano che aveva già lavorato sulla serie del 1974: Kazutake Miyatake, del famoso Studio Nue che tornava dopo qualche anno a realizzare nuovi mecha per Yamato.
Miyatake era stato uno dei tre artisti dello Studio Nue che sulle bozze di Matsumoto aveva progettato la Yamato dentro e fuori, poi era ritornato a lavorare su Arrivederci a Yamato nel 1978 dove, quasi da solo, aveva progettato tutte le astronavi per la Terra e quelle per la flotta dell’Impero della Cometa, (è bene ricordare, che gran parte della realizzazione dell’Andromeda era stata opera sua) e quando venne il momento di adeguare i meccanismi dell’anime all'ambiente dei videogiochi, non c'era nessuno che fosse più qualificato di lui per questo lavoro.
Con il suo straordinario talento Miyatake ha modernizzato la strumentazione e l’aspetto della navi della flotta terrestre e dell’Impero della Cometa, ma la Yamato, era sempre la Yamato e il suo design seppur migliorato, doveva per forza di cose restare fedele all’originale.
La Yamato del videogioco appare leggermente irrobustita rispetto a quella dell’anime, sia sul ponte che nella struttura generale dello scafo, anche il motore a onde appare decisamente più grande, così come le batterie principali decisamente più aggressive. In questo modo si è riusciti a rendere concreto il senso di peso e di lentezza così come si voleva fare sin dalla sua ideazione nel 1974.


Gioco. La prima uscita dei videogiochi della famosa console della Sony dedicata alle avventure della Yamato, è stata commercializzata nel febbraio 1999 e segue, anche se con qualche differenza, la narrazione della prima serie tv.
La premessa naturalmente è ovvia: la Yamato parte per la sua missione verso il pianeta Iscandar per recuperare il Cosmo DNA, e come per l’anime, anche nel videogame l’astronave sarà impegnata durante il viaggio a superare tutti i pericoli posti sul suo cammino dalle orde di Gamilas.
Questo gioco si pone sullo stesso filone di ogni altro gioco della classica versione per Playstation; al giocatore spetta il compito di gestire al meglio e controllare le risorse energetiche e la sconfitta del nemico deve essere ponderata attraverso la pianificazione di tattiche e strategia, il tutto scandito da un provocatorio conto alla rovescia che marca i giorni di vita rimasti alla Terra e che non deve in alcun modo essere dimenticato o sottovalutato.
La disposizione dei personaggi è pressappoco la stessa del cartone animato anche se è consentita, attraverso una scelta tattica la mescolanza delle loro posizioni.
Se l’utente che si appresta a porsi dinanzi alla console non ha una basilare conoscenza dell’anime, difficilmente saprà disporre i personaggi nella loro corrispettiva postazione e sfruttare al meglio le loro attitudini.
A questo va aggiunto che i membri dell’equipaggio possono anche stancarsi se sono oberati di lavoro e ciò verrà comunicato all’utente attraverso dei messaggi che appariranno sullo schermo, essi possono protestare o consigliare quando sembra che si stia per fare la mossa sbagliata.
Questo rende il gioco potremmo dire personalizzabile, che consente all’utente che in questo caso fa le veci del capitano, di giocare sul sicuro o rischiare di far fallire la missione, tutto a seconda delle decisioni ponderate al momento della battaglia.



La maggior parte dei dialoghi presenti nel gioco avvengono attraverso l'uso di modelli piuttosto rigidi che riproducono le sembianze dei protagonisti, mentre gli eventi più importanti della storia sono riprodotti da 25 minuti di animazione totalmente nuova, e ciò che da per l’appunto i brividi, è il superbo character design impiegato per ridisegnare molte parti degli ultimi tre episodi della serie.
Molto probabilmente era stato proprio l'inserimento di questi minuti di animazione ad attirare l'entusiasmo dei vecchi fa, che curiosi,  erano forse più interessati alle sequenze ridisegnate piuttosto che al videogioco vero e proprio, ma comunque, a chi (come me) non è riuscito a completare il videogioco ed è curioso di vedere questi 25 minuti, resta una consolazione: visionare queste sequenze attraverso un DvD uscito in edizione limitata, o più facilmente cliccando sui vari filmati rilasciati generosamente dai fan su Youtube.

Tornando al gioco..
Il viaggio per la missione a Iscandar è diviso in nove tappe, con più eventi da affrontare, come le truppe di terra di Gamilas che attendono l’equipaggio su Marte, o la grande prova del cannone a riflessi su Plutone (personalmente.. pur conoscendo a memoria le tattiche impiegate in ogni singola puntata della saga, non sono riuscito ad oltrepassare il continente galleggiante di Giove) o difficoltà ex novo assenti nella serie animata originale come le truppe del comandante Korsak che li attende oltre il sistema solare e la missione di terra su Zaras, (un pianeta abitato da insetti giganti), o impegnato in inseguimenti e combattimenti in basi aliene, tutti eventi differenti dalla storia ideata nel 1974.
A questo punto chi credeva (come me) che bastasse conoscere bene la serie per arrivare tranquillo e sereno ad Iscandar, si accorge troppo tardi di essersi sbagliato di grosso, perché molte parti della storia inserite provengono dal manga di Leiji Matsumoto o sono un evoluzione degli avvenimenti dell'anime: ne è un esempio l'arrivo della Yamato su Balan e Domel (Lysis) inizia la discese del sole artificiale, l’astronave non si limita semplicemente a distruggerlo con il cannone a onde moventi e a osservare la sua distruzione da lontano, (come nella serie tv) ma è costretta a passare attraverso il fuoco per sfuggire alla trappola, evento narrato solo nel manga.
Altra differenza la troviamo al culmine della battaglia nella galassia dell’arcobaleno: la tattica di Domel (Lysis) non si limita ad un attentato suicida, ma tenta un vero e proprio abbordaggio per distruggere la Yamato dall’interno, costringendo l'equipaggio ad un inedito combattimento a bordo, ed anche la battaglia su Gamilon si prefigge decisamente più lunga e cruenta.
Concludendo, se non fosse per il muro della lingua davvero difficile da abbattere, questo gioco sarebbe molto interessante e piacevole da affrontare, ma temo purtroppo, che finché non sarà importato ufficialmente, difficilmente (ma non impossibile) per molti appassionati italiani sarà possibile giocarci.



Editoria. A questa sua creatura, la Bandai ha accostato svariati book la supporto di questo primo lavoro.
Un primo volume stampato in sole di 600 presentava alambicchi di colore e di arte mecha, nessuno dei quali sono state ristampate altrove.
I messaggi personali di ogni progettista punteggiano le loro sezioni.
Il libro è stato un regalo promozionale limitata a 600 copie,un mini-booklet di 48 pagine, con contenuti simili al primo volume ma con più pagine a colori.
Il terzo invece si compone quasi interamente di mappe e consigli di strategia.
Il terzo volume,di 96 pagine è una sorta di Guida di navigazione al gioco, non splende per originalità rispetto agli altri, la sua unica particolarità è solo una breve intervista con Leiji Matsumoto.
Il quarto e il quinto sono decisamente i più interessanti, ricchi di mappe, diagrammi e grafici, contengono anche parecchi fotogrammi ripresi da scene di intermezzo del gioco ed uno sguardo su ciò che riguarda il merchandising, più un raffronto fra la serie animata e il primo videogioco.



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